Hª del diseño gráfico: Sketchpad, el primer editor gráfico

Como proyecto para su tesis doctoral en el MIT, Ivan Sutherland desarrolló Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communications System (1963). Este sistema permitía dibujar puntos, segmentos de líneas y arcos circulares, cruzar líneas en un ángulo concreto y duplicar dibujos conservando una relación con el original.

Funcionaba a través de un lápiz óptico, con el cual podías dibujar directamente en el monitor del ordenador. Una de las revoluciones que predicaba Sutherland era que se había creado una comunicación visual entre el ordenador y el usuario. Esto abrió una nueva era de interacción persona-ordenador.

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Su creador

Iván Sutherland está considerado como uno de los creadores de los gráficos de ordenador y de ser uno de los pioneros de Internet. Durante su época de estudiante, trabajó con ordenadores como la TX-2, uno de los primeros que contenía interfaz visual.

Sketchpad

Sketchpad se desarrolló en el Laboratorio Lincoln del MIT en un ordenador TX-2. El ordenador era muy avanzado para su época. Tenía una memoria principal de 320kb, un dispositivo de almacenamiento de cinta magnética de 8Mb y un monitor de 1024×1024 de 7 pulgadas. Además incluía un lápiz óptico y una caja de botones. 

Como con la mayoría de los ordenadores de esa época, los programas se escribían en un macroensamblador. Esto significa que se perforaban en una cinta de papel y se introducían en el lector de cintas de papel del ordenador. El ordenador ocupaba alrededor de 93 metros cuadrados y el núcleo de memoria de 320 kb solo tenía 0,76 metros cúbicos.

Nueva forma de diseño

Los avances más increíbles de Sketchpad fueron la forma en que permitía al usuario interactuar con el ordenador. El lápiz óptico se utilizó para dibujar directamente en el monitor del ordenador. Incorporó técnicas de interfaz gráfica de usuario, como la capacidad de borrar líneas y zoom.

Las líneas podrían restringirse para que siempre se cruzaran en un ángulo preciso. Se desarrolló una arquitectura de memoria avanzada. Esto permitió la creación de objetos maestros e “instancias” que eran copias de los maestros muy eficientes en memoria.

El concepto de instancia maestra permitió la creación de un dibujo maestro, con el que luego se crearían duplicados que heredarían las propiedades de los objetos en el dibujo maestro. Si se cambiaba el dibujo maestro, los cambios se propagaban automáticamente a través de las instancias en cualquier duplicado.

Los dibujos de Sketchpad se crearon, duplicaron y almacenaron a una escala de 2000: 1, lo que permitió diseños muy grandes. Sketchpad demostró más allá de toda duda que los ordenadores pueden automatizar tareas repetitivas de diseño y dibujo con una confiabilidad y precisión que no es posible con métodos manuales. 

Posiblemente de mayor importancia y, casi ignorado en el mercado de software CAD en los 40 años, desde que Ivan Sutherland publicó su tesis, Sketchpad demostró que los ordenadores pueden usarse no solo para ingeniería y dibujos repetitivos, sino que pueden ser utilizados interactivamente por diseñadores y potencialmente artistas en la etapa de creación de conceptos e innovación del ciclo de vida de un producto.